Recherches en cours

Les droits des patient.e.s et stratégie d'enseignement innovante

Patients' Rights & Innovative Teaching Strategy (PRITS)

Le projet Patients’ Rights & lnnovative Teaching Strategy (PRITS) vise le développement d’un Serious Game dont le but est autant de soutenir les étudiant.e.s dans l’apprentissage des règles juridiques applicables dans le domaine de la santé que d’élargir les options pédagogiques de l’enseignement.

Ce projet est soutenu par le centre de compétences numériques de la HES-SO et prend forme par une conception et un développement multidisciplinaire réunissant la santé, le droit, la pédagogie et l’ingénierie. Il s’inscrit dans la stratégie numérique de la HES-SO, plus particulièrement dans sa mission de l’enseignement à l’ère numérique.

L’implémentation des droits des patient.e.s, un enjeu de taille pour les professions soignantes

Les professionnel.le.s de la santé doivent connaître et mettre en pratique les droits des patient.e.s. Cependant, trop souvent lacunaire, l’application de ces droits n’est pas chose aisée. Nombreuses sont les situations de soins qui soulèvent des questions intégrant des notions juridiques et éthiques.

Les professionnel.le.s doivent alors prendre leurs responsabilités et respecter et défendre ces droits auprès des patient.e.s. La relation entre le/la soignant.e et le/la patient.e se base sur la confiance, le respect et l’écoute et demande donc une bonne connaissance des droits de chacun.e.

La situation sanitaire actuelle (COVID-19) est un excellent exemple car elle bouscule et met en lumière certains aspects primordiaux concernant les droits des patient.e.s. Notamment par le fait que les droits fondamentaux peuvent être restreints mais aussi par certaines questions juridiques et éthiques qui reviennent sur le devant de la scène telle que la problématique de la vaccination. A ce propos, un article récent rappelle le respect du devoir de diligence et l’obligation pour le médecin d’informer les patient.e.s pour que ces dernier.ère.s puissent choisir de manière libre et éclairée de se faire vacciner ou pas (1)*. Les droits des patient.e.s sont donc un enjeu de taille dans la formation et l’exercice des professions de la santé.

*Voir références bibliographiques en bas de page

En savoir plus sur les droits des patient.e.s

La formation aux droits des patient.e.s à HESAV

Les droits des patient.e.s font partie intégrante des cours de droit de la santé enseignés à HESAV durant l’Année Propédeutique Santé (APS), dans les différentes filières Bachelor ainsi qu’en formation continue. Les connaissances du cadre légal et la mise en œuvre de ces droits sont les éléments clés de la confiance dans la relation thérapeutique entre les patient.e.s et les professionnel.le.s de la santé. La maîtrise de ces aspects juridiques est essentielle pour les professionnel.le.s afin de garantir le bon déroulement de la prise en charge des soins, mais aussi pour exercer leur profession conformément au droit et standards éthiques/déontologiques et ainsi éviter d’engager leur propre responsabilité. HESAV a l’avantage d’avoir une Unité Juridique Santé avec deux juristes spécialisées dans le domaine de la santé qui collaborent avec les enseignant.e.s dans la construction des cours et co-animent des ateliers pour favoriser l’intégration de ces notions légales.

Santé, droit et ingénierie : PRITS, un projet interdisciplinaire destiné à l’apprentissage des droits des patient.e.s

Le projet PRITS s’inscrit dans une logique de co-construction entre trois disciplines : la santé, le droit et l’ingénierie. Il s’appuie sur des expertises interdisciplinaires pour développer un Serious Game (jeu sérieux) qui doit permettre d’optimiser l’environnement d’apprentissage des droits des patient.e.s pour les étudiant.e.s en santé.

Ce projet vise à répondre aux besoins des étudiant.e.s en leur proposant un Serious Game qui facilite l’apprentissage situé (2), c’est-à-dire l’apprentissage des connaissances déclaratives (savoir que) et des connaissances procédurales (savoir comment) dans un cadre pédagogique (3).

Le processus de création du Serious Game comprend cinq dimensions issues du modèle co.LAB développé à la HEIG-VD dans le cadre d’un projet FNS :

  1. le contexte d’utilisation,
  2. le design pédagogique,
  3. le design du jeu,
  4. l’alignement des mécaniques de jeu et des mécaniques d’apprentissage
  5. l’évaluation.

Processus de création :

Processus développé dans le projet FNS co.LAB (A Digital Lab for the co-Design,
co-Development and co-Evaluation of Digital Learning Games), HEIG-VD AlbaSim, Unige TECFA.

Le Serious Game “Patient’s Rights & Innovative Teaching Strategy”

Dans ce Serious Game, l’utilisateur.rice interagit avec un logiciel intégrant des éléments ludiques et stimulants pour faciliter l’apprentissage (4). En offrant des possibilités telles que les narrations interactives et les feedbacks directs, ce jeu de simulation permet de donner un sentiment de réalisme et participe à augmenter le plaisir et l’efficacité subjective de l’apprentissage (5). Le Serious Game permet à la joueuse et au joueur d’être immergé.e dans des situations de pratiques professionnelles qui relèvent des droits des patient.e.s. Afin d’engager l’utilisateur.trice et de proposer une expérience d’apprentissage efficace, le jeu vise la fidélité et l’authenticité (6), c’est-à-dire qu’il cherche à offrir des situations ressemblant à la vie réelle.

Cette immersion est effectuée dans des situations où les droits des patient.e.s doivent être mobilisés et traduisent une réalité, comme par exemple lorsqu’un.e professionnel.le informe un.e patient.e des différentes conséquences d’une décision thérapeutique assurant ainsi le “droit à l’information” du/de la patient.e. Cette ressemblance avec des situations de la vie réelle, leur variété ainsi que le débriefing participent à l’apprentissage et au transfert des connaissances à d’autres situations. Le Serious Game améliore ainsi l’expérience des droits des patient.e.s.

Le design pédagogique comprend autant le design des activités dans le jeu que celui des activités autour du jeu, telles que le pré-briefing et le débriefing. Les problématiques relatives aux droits des patient.e.s sont implémentées dans les scénarios de jeu et s’illustrent par exemple par des dialogues entre un.e soignant.e et un.e patient.e. Le/la joueur.euse prend le rôle du/de la soignant.e et interagit avec un.e patient.e. Le transfert entre différentes situations est encouragé à travers la variété des dialogues avec les différent.e.s patient.e.s virtuel.le.s. L’apprentissage significatif et en profondeur est soutenu par des exercices complémentaires. Hors du jeu, il est renforcé au travers du débriefing et des feedbacks des enseignant.e.s portant sur le lien entre les situations de jeu et des situations rencontrées dans la pratique (par ex. durant les stages). La conception du jeu est soutenue par les théories constructivistes de l’apprentissage et repose sur l’idée principale que les compétences sont construites en essayant de leur donner sens (7).

En savoir plus sur la pédagogie et le Serious Game

L’équipe de recherche

Les partenaires du projet

Le projet est mené en partenariat avec AlbaSim, l’axe de recherche “Serious Games et Simulations” du Media Engineering Institute de la HEIG-VD. Les partenaires pour le développement du Serious Game sont les personnes suivantes :

  • Dominique Jaccard, professeur, HEIG-VD
  • Pierre-Benjamin Monaco, collaborateur scientifique, HEIG-VD
  • Sandra Monnier, collaboratrice scientifique, HEIG-VD
  • Audrey Huguenin, collaboratrice scientifique, HEIG-VD
Financement
Durée du projet

13 mois

  • Références bibliographiques

    1. Bulletin des médecins suisses, Vaccin contre le COVID-19: responsabilités et droits des patients, publié le 14.12.2020.

    2. Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, NY: McGraw-Hill.

    3. Driscoll, M. (2000). Psychology of learning for instruction. Needham Heights, MA: Allyn and Bacon.

    4. Chabert, G., Desmarais, C. & Ibanez Bueno, J. (2010). « Des cadres de santé « jouent » à évaluer. Le « Serious gaming » pour appréhender l’évaluation ? », Communication et organisation [En ligne], 38 | 2010, mis en ligne le 19 décembre 2012, consulté le 10 avril 2020. URL : https://journals.openedition.org/communicationorganisation/1419

    5. Fokides, E., Atsikpasi, P., Kaimara, P., & Deliyannis, I. (2019). Factors Influencing the Subjective Learning Effectiveness of Serious Games. Journal of Information Technology Education: Research, 18, 437‑466. https://doi.org/10.28945/4441

    6. Alexander, A. L., Brunye, T., Sidman, J., & Weil, S. A. (2005). From gaming to training: A review of studies on fidelity, immersion, presence, and buy-in and their effects on transfer in PC-based simulations and games. DARWARS Training Impact Group. Retrieved from https://www.darwars.bbn.com/press/research.html

    7. Driscoll, M. (2000). Psychology of learning for instruction. Needham Heights, MA: Allyn and Bacon.